vern@2006-08-28:/var% ls tags

webgame三国游戏之我见

对于一款网络三国游戏,特别是注重策略的三国游戏,应该尽量降低在线时间对于不同玩家的影响。

例如,玩家A经常在线,平均每天在线4h +,而玩家B平均每天在线0.5h-,如何让玩家B在每天0.5h的在线时间内充分享受到这款策略游戏的魅力, 这对于一款经典的策略游戏是非常重要的,就像棋牌类游戏一样。但作为一款生命期比一盘象棋要长的多的三国游戏,应该如何融合短线和长线的游戏性,就成了你 能否实现这款网络策略三国游戏的关键问题,而不是我看到的很多所谓策划写出的策划案,虽然他们做的工作是值得肯定的,但那不是最最重要的,至少我是这么认 为的。

所以,这个问题很棘手,你一方面要削弱玩家A,同时另一方面又要扶持玩家B,就我所知道的一个解决办法是利用回合制,就是每个玩家每24h拥有n回合,n回合完成后,必须等到下一个24h才能继续游戏。

其实我还是不太希望把一款战争游戏做成像SLG一样的回合制游戏,它应该更即时一点。所以我又想到半即时制,但我对半即时制的游戏没什 么了解,如果你知道,最好能给我讲讲:)

我 最希望的还是采用滴答制,就是使用现实时间,按1:240的方式,现实中的1个月代表游戏中的20年,这样三国的90年最多只要4个半月。对于内政来说是 应该是没有问题的:玩家设定好宏观调控,不论你在不在线,物资是持续变化的。但是对于军事来说,问题就又来了。玩家A晚上9点上线,9点半攻打玩家B,而 玩家B不在线,我想假如你作为玩家B,哪怕你再怎么弱小,也不会希望三国游戏的精髓──争战──从你身边溜走吧?所以这场战争如何开始?我想,不管用什么 方法,必须让玩家B得到并确认战争来临的消息后才能让战争开始。虽然这还带来了另一个问题:玩家B从此不上线怎么办?但是我仍然坚持让争战双方都得到并确 认战争的思路。之于刚才不上线那个问题,我想应该会有解决办法的:)

顺便说一句,作游戏不是一两个月的事,作一款够创意够经典的游戏更不是一个人能完成的。开源会是一个很好的想法:)